VFX музыкальное видео


Выгул зверей на поле боя...
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Как то раз после боя над очередным клипом наше творческое сообщество выдвинулось на стрельбы, чтобы снять стрес, полученный при создании кое какого клипа вот фото отчет )))

Стреляли из:
СВД, АКМС-МФ, Мосинка, ТТ, Наган












Все, прошло как ни когда  по крутяцки )))) все очень довольны, звук выстреле конечно оглушает, если наушники не одеть, в ообщем это самый крутой способ снять болты, как у нас это называют когда совсем херово, от всякой херни так сказать  ))))) всем очень советую опробовать эти виды огнестрела, оружие эстесно настоящее, люди настоящие, эмоции настоящее-настоящего ))))))

Гансу большой респектос, за художество-фотографическое ))


Конец.
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Так кончается наш день)))


Рвэй, вэрей.
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Чуть, чуть врэя, в рэя...


Брейк
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Продолжаем тему "МИЛИТАРИ" под ФРЭНЧЬ репак )

Новый наш ЛОГОтып)
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Сел я как то раз ) в один из осенних дней, да и збацал вот такую тематику милитарическую )))))




Ускорение за счет оптимизации.
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Доброй "НОЧи" расскажу о оптимизации рабочей области проекта, думаю пригодится.

И так...

Начну с того что дошел до этого не сразу, пришлось покопаться в своем же проекте не один день и ночь, в процессе познается все!

На рисунке показан проект афтера все четенько, композиции названы тайм-кодами, для удобства, цвета слоев соответствуют готовности того или иного кадра, красный у меня значит "не готово" желтый готово, не знаю почему именно желтый, как то раз на одном проекте завел привычку обозначать именно таким цветом, привык и все теперь назначаю так, "каян-бирюзовый" обозначаю слой который нужно поправить либо есть замечания режиссера.



Как я распределяю материал внутри рабочей папки:
anim - тут хранятся рендеры с "МАКСА"
autoback - тут авто-сохранения "МАКСА"
end - сюда я просчитываю в афтере финальный вариант клипа
isx - исходники (монтаж) клипа без графики
mat - материалы связанные с клипом, референсы
noise  - звуковое оформление клипа, иногда работаю в качестве звукача
PRED_BASTER - привювы всяких кaдров по клипу
snap - задники для работы в максе
steels - рендеры одного кадра
tex - текстуры материалы и все такое
tr_boujou - просчитанные кадры для последующего трекнга
в корне папки с проектом храню "МАКСОВСКИЕ" сцены.



Ооптимизация "БИНОВ" т.е. папок в самом в афтере:
0_ANIMS - тут хранятся рендеры с "МАКСА"
0_BJ_TRACK - композиции полученные при помощи трекинг- программы
0_BMP - форматы BMP
0_COMPS - созданные композиции ВСЕ
0_END - финальный просчет клипа (использую редко)
0_ISX - папка с исходным материалом "КЛИПА"
0_JPG - jpg форматы
0_PSD - psd форматы
0_S+BORD - стори-борд
0_STEELS - просчет одного кадра в "МАКСЕ"
0_TGA - tga форматы
0_USLES - использованные композиции из папахи 0_COMPS



Есть еще у меня такая тема, собирать однотипные кадры в одну композицию, риры(хромокей) собираю особенно тщательно, хотя иногда забываю несколько кадров собрать по "МАСТЕР" тайм-линии, очень удобно можно потом разбросать кадры одного типа по "МАСТЕРУ" и есть возможность редактировать массивы кадров в одной композиции и кадры соответственно меняются в "МАСТЕРЕ" и не надо лопатить весть клип вставлять "КОРРЕКЦИИ ЦВЕТА"  и т.д.



Не забуду о типично для каждого режиссера делать работу наперед, что, это значит, а это значит, что принесли мне как полагается "КЛИП" без ретушированных крупных планов, я начинаю работу, разрезал все как обычно, делаю новую композицию, стягиваю "ИСХОДНИК" то-есть мастер клипа на "КРИЭЙТ НЬЮ КОМПОЗИШЕН" после полученную композицию, стягиваю еще раз туда же "КРИЭЙТ НЬЮ КОМПОЗИШЕН"
получается, что если мне вдруг принесут "ЧИЩЕННЫЕ ЛИЦА" то я без проблем
помещу новый "ИСХОДНИК" в предварительно созданный "ПРИКОМПОУЗ" созданный ранее.У монтажеров (они же ретушат КРП"крупный план") есть особенность, если предположим клип длится 00:03:25:07 минуты просчитать конечную версию клипа "С ЧИСТКОЙ ЛИЦ" 00:03:27:07 на две секунды больше, ну так получилось, забыл метки переставить, то простой "РЕПЛЭЙС ФАЙЛ" не поможет, будет не соответствие реальной длительности, такой способ не раз меня спасал от лишнего гемора, не надо пересчитывать клип под нужное количество времени просто закинул в "ПРИКОМОУЗ" и отрезал лишнее.

Под всеми композициями находится мастер слой без всякой графики, открыв его есть дополнительно установленный слой с "ЧИСТКОЙ обозначен красным" и и старый слой без "ЧИСТКИ"


Вот собственно, удачи...


Вывод:
Оптимизация очень нужная и полезная штука, поможет разобраться в во многих проблемах работы с несколькими людьми создающими дополнительную графику.








Создание графики для клипа Ламинского на песню "Вечность"
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Рад приветствовать всех на нашем ЖЖ.

Пока, что клип до эфира не дошел, но есть видео-материалы как снимался клип.


В этой теме я расскажу, некоторые процессы создания графики для клипа Александра Ламинского,
на вышеупомянутую песнь.

Вводные данные:

Режиссер: Алан Бадоев
Оператор: Юрий Король
Стилисты, визажисты, осветители, постанцы и т.п.
Визуальные эффекты: Cherdak Studio


От автора (ссылаясь на сайт www.badoev.com)

«В клипе будут показаны взрослые игры, приводящие к военным действиям,
в которых гибнут совсем невинные граждане, дети. Мы как люди искусства еще
раз хотим акцентировать внимание на этой проблеме. Люди должны задуматься,
что для них является главным в жизни», - считает Алан Бадоев.

И так я начну наконец ))
Разобью все процессы на несколько этапов, для удобности.

Этап I "Зачистка"
Канаты, куски декораций, точки и т.п.
Все просто, маски, смешение кадра правда пришлось пое....ся над кадрами где канаты попадают на одежду
но все оказалось не так страшно как обычно.






 








Вот собственно, ну работка так сказать не пыльная относительно чистки всякой вс, бывало и по хлеще ))

Этап II "3D"

Этот этап прошел, как никогда плавно и гармонично )

Задачи по моделингу были такие:
Танк "m1 Abrams" (купленная и переработанная)
Граната ручная "Ф1" 
Пули
Атомная бомба "Малыш"
Цветок мака

                                                                                                      
Танк "m1 Abrams"
Танчик пришлось купить в магазине, так как времени на его создание не было, ну и ничего собственно
очень приличное качество за смешные деньги ), единственное, что мы чуток переделали текстурки, ну в тех
местах в которых этот танк попадал в кадр )))



Граната ручная "Ф1"

Моделил недолго , по чертежам ЫЫы, не все детали правда смоделил, а так впринципе ниче получилась.



Пули

Пули как пули )


Атомная бомба "Малыш"
Почти точная копия бомбы которую на Хиросиму скинули косы.



Цветок мака
Не было времени сделать эту модель более изящной , но кадры очень короткие и этого не заметно)


Сам по себе моделинг не являлся супер сложным, и это радует :))!


Этап III "Подготовка сцен, и создание сцен"


В этой части расскажу, про три самых любимых сцены из этой работы.

Сцена с танком:






На создание блока с танком ушло около 6-ти дней в целом без учета моделинга, композ чистой воды,
а может быть и грязной )

Первым делом нужно прорезать зеленку, убирать лишнее - точки и т.п. 
Обычно, я собираю все риры в одну композицию, так удобнее.


Маленькая кака заключалась в том, что каски были зелеными, имели зеленый тон, поэтому
приходилось в каждом кадр(шоте для гуру) масочками маскарить(то есть РВОТОскопить) поверх
прорезанных кадров, но это "такэ дило" (см. рис.)


Из 11-12 кадров с риром, некоторые были статичными, а остальные нет, естественно надо все
оттрекать, трекинг прошел без особых проблем, точечки беленькие оказались на выходе
после перегона, но благо есть перегон без цвето-коррекции, хотя на нем точки были тож белые
с оттенком зелени)


Прорезано, оттрекано в Афтер, процесс создания начался, по задумке, дети сидят на более
общем плане в некоторых кадрах, но снимали крупнее, поэтому после скейлинга стало недоставать пола)
дело не хитрое, ибо на съемке при мне был фотик, фото пол деревянный сверху, это была
текстура))) видимо.


После в Максе положил текстурку на пол он же в простонародье плэйн, подогнал камеру, вуаля
вот тебе и пол в афтер все это дело, цветокоррекция и пол вроде там и был.
Ну естественно масками пришлось перекрывать те части ненастоящего пола который залезал на
детей, это делается спецом, чтобы не было видно границы  между 3Д полом и снятым.


Пришло время интеграции  танка на этот самый пол.
Тут все просто, камера есть пол есть танк есть, чуток химии со светом в максе и
коррекцией в афтере, "есть такая буква" да еще и с номером М-1.

 
Далее, интегрирую танк в кадр, добавил досок по которым он уже проехал чуток анимирую руками
их и одну доску на которую танк наезжает, рендер коррекция и т.п.


После этих нехитрых операций, я решил добавить грязь с гусениц, сначала хотел сделать
в РиалФлоу но это оказалось слишком медленно и не эффективно, по этому воспользовался
стандартными средствами макса, партиклы )


Cделал 14 боксов прилинковал их к гусеницам,
в тех местах где грязь будет слетать с гусениц, что-бы ресурсы не хавало, поставил 4
суперспрея, гравитацию, настроил их как надо скорость там и т.п. поставил 15 дефлекторов,
забиндил каждый к каждому боксу, а 15тый к полу, что бы после того как грязь слетела с
гусениц попадало на пол, а куда ж ей еще ) сделал текстурку грязи одну, и применил ко всем
партиклам, вот и получилась грязь, рендер в афтере колористика и т.п.


Пришло время для создания фона собственно, долго не мог понять что именно там может быть,
но хорошая мысля приходит в туалете ) так как у меня танк косовский да еще и в пустынной раскраске,
то пустыня это самое оптимальное решение для фона, тут все просто взял фотку пустыни, чуток над ней
пошаманил, скрестил её с фоткой неба, подкорректил все и вуаля фон готов.
После, сделал несколько дымов на фон, что-бы страшнее смотрелось, совместил границы фона с готовой
сценой с детьми, и получилось вот такое чудо.

Результат:
QT mp4 700kb скачать


Сцена с подводной тематикой:

В этой сцене, особенных заморочек не возникло,  хотя были интрестные моменты, особенно приятно было
делать проникающие под воду пули, об этом чуть позже )



Первый задачей было почистить лишнее, тоесть позакрывать все лишее, как видно на картинке, было все это
дело загаженно всякой всячиной, кусок пола снизу, справа и слева всякие куски декорации некрасивые, с этим
делом справился за считанные каких-то там 30 мин, а то и меньше не помню уже.


Дальше разместил уже готовые бомбы в кадре, добавил, булек от дальних бомб суперспреем воспользовался
отрендерил, как отдельный слой для афтера.
После этого, добавил пузырей, по фону, на бомбу несколько эмитеров, ну естественно по переднему плану тоже
пузырей.


Все это дело в афтер, коррекция немного украсил кадр с помощью пробивающегося света сверху и напоследок
добавил на все ауджасмент леир с эффектом деформации, что-бы было ощущение , что все это дело под водой
снимали)


Следующий кадр девочка трогает бомбу, добавил бульки плюс те же эффекты подводностей как в предыдущем
кадре, после решил сделать пули которые проникают под воду, поставил в максе несколько спреев с мелкими и
крупными пузырями, прилинковал их к пуле проанимированной, после того как пуля останавливается начинают
работать другие спреи с другими настройками (см. рис.)

 
Рендер в афтер, коррекция плюс смаз на пули для пущего эффекту.

Результат:
Падающие бомбы QT mp4 300kb скачать
Девочка QT mp4 200kb скачать

Кадр с камуфляжной маской на лице:

В этом кадре, по задумке, нужно добавить камуфляжную маску на лицо, дело было не сложным и очень
даже интересным.



Начал с трекинга лица. Экспорт в макс, картина налицо )))


Пришло время положить саму маску, для этого я использовал примерную 3д модель лица, и положил на это все дело текстуру камуфляжа.


Так, а теперь линкую маску к полученным точкам, точнее к одной референс поинту, Рендер в афтер,
поправил масочками, что-бы не залазило на глаза.


Пропустил через трансперентность, коррекция кадр готов )

Результат:QT mp4 190kb скачать


На этом закончу свой рассказ, ещё можно посмотреть фото с площадки,  видео как снимали клип, ну собственно
сам клип.

Спасибо за внимание с у.в. CherdakStudio


















Клип Наталии Могилевской
VFX, post, CG, 2d, 3d
[info]cherdakstudio
Закончили клип Наташи, помохались так сказать )

Home